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모던 워페어 리마스터 후기 게임

늦은감이 없지 않지만 이번세일때 구매해서 해본 게임입니다.
엔딩까지 총 6시간이 걸렸는데 추억도 되살리고 재밌는 시간이었습니다.
다른 작품들도 리마스터 되면 좋을것 같은 생각이 드는군요.

[PA TITANS] 안쓰이는 유닛들 게임

모든 RTS 게임이 다 그렇듯 효율에 따라서 필수적인 유닛들이 있고 효율이 떨어져서 버려지는 유닛들도 존재한다.
이는 티탄즈에서도 마찬가지인데 오늘은 잘안쓰이는 유닛들을 살펴보고자 게시글을 작성했다.

1.멘드
우선 설명을 보면 이렇게 나와있다.
수리속도가 매우 빠르고 지뢰뿐만 아니라 간단한 타워도 건설 가능한 만능 서폿 유닛이다.
이번에는 1티어 유닛인 스티치와 비교해보자
스펙이 다음과 같다. 보이는가? 가격은 몇배나 차이나지만 정작 수리 능력은 두배 정도에 불과하다.
게다가 지을 수 있는 타워도 겨우 1티어 기본 타워에 불과해서 거의 쓰이지 않는다.
가성비가 너무 구려서 잘안쓰게된 비운의 유닛이다.

2.이카루스
약간의 에너지를 항시 생산하고 공격시 에너지를 소모해 공격하는 태양광 드론이다.
종종 쓰이긴 하지만 거의 쓰지 않기 때문에 추가했다.
모습과 아이콘은 다음과 같다.
이 유닛은 속도가 매우 느리고 공격력이 낮은데 사실 공중 치고는 그렇게 나쁜 유닛은 아니다.
다만 제공권을 장악하는게 중요한 게임이기 때문에 전투기에 대적하기 힘들어서 사장당한 유닛이라 할 수 있겠다.

3.커널
일종의 서브커맨더로 공격이 힘든 일꾼에 비해서 상위호환인 유닛이다.
모습과 아이콘 지을 수 있는 청사진은 다음과 같다.
사실 다른 유닛에 비하면 비교적 쓸모도 있고 유용할것 같은 유닛이다.
그런데 왜 쓰이질 않는가? 의문을 품는 사람도 많을거라 생각한다.
이유는 간단하다 가격이 무려 7천메탈인데 일반적인 t2 일꾼들이 대부분 1800에서 2400 사이인걸 감안하면
굉장히 비싼축에 속하는 유닛인셈이다. 공격이 가능하고 수륙양용이라는 범용성은 이해가 가지만 건설력은 초당 80인데
2020메탈인 t2 차량 일꾼이 60의 건설력을 가지고 1800메탈인 t2봇 일꾼이 45의 건설력을 가지기 때문에 전혀 만들 이유가 없다.
7천메탈을 주고 커널을 뽑느니 그냥 더 많은 일꾼을 뽑는게 범용성이 훨씬 높다.
멘드와 함께 가격 때문에 사장 당한 비운의 유닛이다.

4.호넷
베타 시절에는 지금의 범블비처럼 폭격을 퍼붓는 유닛이었으나 차차 패치를 하면서 장거리 미사일을 쏘는 유닛으로 바뀌었다.
사실 성능 자체는 매우 뛰어난 편이다.
장거리에서 쏘는데다가 발당 대미지도 높기 때문에 타워 사정거리 밖에서 안전하게 농락이 가능하다.
하지만 속도가 매우 느리다는 치명적인 단점이 존재하는데 이 단점이 모든걸 발목잡는다.
대표적으로 전투기와 운용하게 되면 호넷만 뒤로 빠지는 속도가 느려서 
적한테 모두 요격을 당하거나 아니면 편대째로 섬멸당하기도 하기 때문에
제공권 싸움을 매우 어렵게 만든다.
무엇보다 위험을 감수해가며 호넷을 쓰는것보다 비교적 안전하게 케스트렐이나 범블비를 
사용하는게 효율적이기 때문에 거의 보이지 않게 되었다.

5.타이푼
 
이런 드론을 내보내는 항공모함 유닛이다.
적과 교전시 초당 15메탈을 사용하여 드론을 계속해서 생산해내고 끊임 없이 보내는데
타이푼이 나올때쯤이면 이미 전투기가 수십에서 수백대 이상 있는 경우가 대부분이다.
6500메탈이라는 비싼 가격 때문에 물량 모으기도 쉽지 않을뿐더러 사거리는 겨우 250 정도로 지상을 지원하기도 
해상에서 사용하기도 애매한 사거리를 가지기 때문에 여러모로 쓰이지 않는 유닛이다.
무엇보다 드론이 내보내는 순간부터 피가 까이면서 시간이 다 지나면 그대로 터지는데 
장기적으로 물량 모아서 화력 투사를 하는것도 사실상 불가능하다. 
초기에는 말그대로 개사기 스펙을 지녔으나 너프를 먹고 지금은 아무도 쓰지 않는 쓰레기 유닛이 되었다.
이 유닛을 쓰고 싶다면 차라리 레비아탄을 뽑는게 현명하다.
개인적으로 타이푼은 아예 다른 유닛으로 바꿔야한다는 생각이 든다.
항공 유닛이 보급이나 재정비가 필요없는 티탄즈에서 항공모함은 사실상 쓸모 없는 유닛이기 때문이다.

여기 있는 유닛들은 차후 패치가 이루어지지 않는 이상 거의 쓸일이 없다고 보면된다.
뽑을 필요도 이유도 없으며 취향이라는 말로 포장하기에는 팀원들에게 트롤링이나 다름없기 때문에 자제하는게 좋다.

[PA TITANS] 리전 모드에 대한 생각 게임

리전모드가 나온지 1년 반정도가 되었다.
진영 추가 모드긴 하지만 PA 리그에서도 선택 가능하게 만들고 pte 서버 같은것도 지원해주는등 우버에서도 여러 도움을 제공했기 때문에 사실상 반공식모드인셈이다. 
지금은 딱히 좋아하지는 않지만 멀티방이 파져있으면 들어가서 리전으로 플레이하고는 하는데 처음 베타가 나올때는 나름 환호성을 질렀던것이 생각난다. 
2013년부터 계속 기본 진영인 MLA만 주구장창 했었으니 색다름을 추구하고 있었기 때문이었다.
사실 보통 모드라고 하면 스킨만 바꾸고 나온 팩션이거나 혹은 아예 씹사기라고 할 수있는 팩션만 나오는 경우가 많은데 리전은 처음 개발할때부터 기존 진영과는 차별화를 두면서 동시에 최대한 밸런스를 맞추기 위해 노력했기 때문에 처음 나왔을때 모드라고 믿기지 않을 정도로 개성 넘치는 진영으로 나왔었다. 
그래서 처음에는 한동안 리전만 플레이 했던 기억이 난다.
전체적으로 유닛 스펙이 뛰어난 대신에 가격이 비쌌고 특화된 유닛이 많아서 다양하게 조합해야하는 진영이었다.
독특한 플레이방식으로 한동안 많은 유저를 끌어들였지만 점차 시간이 갈수록 패치가 계속 이루어짐에도 불구하고 차차 올드유저들이리전을 멀리하고 바닐라만 즐기기 시작했는데 이는 단순히 재미의 유무가 아니라 밸런스 때문이었다.
티탄즈는 맵에 따라서 유닛의 효율성이 달라지는 게임이다. 
넓은 맵일수록 봇이 유리해지고 좁은 맵일수록 차량이 유리해진다.
그리고 물 같은 요소들이 얼마나 있는가에 따라 심지어 같은 맵인데도 시작지점이 어딘가에 따라서 유닛의 효율이 달라진다.
봇은 차량과 대놓고 전면전을 벌이면 약하지만 가격이 싸서 더 많이 생산 할 수 있는데다가 기동성이 좋고 범용성이 높기 때문에 넓은 맵에서 차량 위주로 가는 유저들을 말려죽일 수 있다. 
반면 차량은 가격은 비싸고 속도는 느리지만 화력이 좋고 조합에서 부족한게 없기 때문에 넓어서 대응이 어려운 맵이 아니라면 봇을 상대로 쉽게 우위를 점할 수 있다.
물론 대부분의 유저들은 적절하게 조합해서 사용하지만 T2를 어느쪽을 중심으로 가느냐에 따라서 크게 달라진다.
이 게임이 개발중일때부터 하나뿐인 진영과 슈컴에 비해서 상대적으로 모자른 테크에 대해서 말이 많았는데 나는 처음부터 단일진영과 적절한 수준의 테크를 지지해왔었다.
왜냐하면 게임을 하면서 같은 스펙의 유닛인데도 이렇게 효율이 크게 달라지는데 진영이 여러개일 경우 밸런스를 올바르게 맞출 가능성은 없다고 보았기 때문이다.
특히나 큰 틀에서 기존 RTS와 비슷한 일반적인 RTS들도 밸런스를 제대로 못맞춰서 욕을 그렇게 먹는데 맵 같은 다양한 부분에서 기존 RTS와 아예 다른 티탄즈는 거의 불가능할것이다. 
테크의 경우도 재밍이나 스텔스, 클로킹 유닛들 같이 게임을 너무 복잡하게 만들 가능성이 있어서 과감하게 축소한것으로 보인다.
지금 상태로도 다행성전에 돌입하면 매우 복잡한 양상을 보여준다. 
당장 행성 여러개를 둘러보면서 관리하면서 전투하는것도 지치는 판국에 여기서 더 확장된다면 게임의 진입장벽이 너무 높아질것이다.
리전 모드 역시 마찬가지다.
처음에는 지친 유저들의 환호를 받았지만 시간이 지나면서 꾸준히 패치를 진행함에도 불구하고 밸런스는 더더욱 안좋아지고 있다.
애초에 기존 진영은 건드리지 않고 리전만 패치로 밸런스를 맞춘다는건 불가능에 가까웠지만 티탄즈 자체에서도 밸런스 패치가 따로 이루어지면서 더욱 밸런스가 망가졌다.
현재 리전이 지나친 우세를 가지고 있는데 이는 긴사거리를 가진 유닛 때문에 더 그렇다. 
차량간의 전투가 벌어지면 레벨러가 물량이 더 많아도 훨씬 적은 스콜피온이 압도적으로 녹여버린다.
아마 같은 실력을 가진 유저가 1대1을 하게 되면 리전이 이길 확률이 월등히 높다.
그래서 이제는 리전 모드 자체를 별로 좋아하지 않게 된것 같다.
여러가지면에서 훌륭한 모드지만 결국 RTS에서는 밸런스가 가장 중요하다는걸 깨닫게 된것 같다.
앞으로 계속 패치를 하더라도 완벽한 밸런스는 결국 이루어질 수 없을것 같다는 생각이든다. 
     
 


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